Le dernier Metal Gear

L’attente fut longue depuis l’annonce de Metal Gear Solid V : Ground Zero durant l’été 2012, suivi en fin d’année par Phantom Pain, présenté comme le jeu d’un studio suédois nommé Moby Dick Studio, mais dont la vraie nature fut vite dévoilée. Début 2014, Metal Gear Solid V : Ground Zero, prologue du monstre Metal Gear Solid V : Phantom Pain, considéré à tort comme une démo payante permettait d’introduire la nouvelle philosophie autour du jeu, dont la conclusion devrait servir d’exemple pour les scénaristes de série télé ne sachant pas comment renouveler leurs histoires. Initialement prévu pour sortir 6 mois plus tard, 18 se sont finalement écoulés entre les deux parties du jeu, une attente insoutenable pour découvrir la suite des aventures de Big Boss après l’attaque de sa base par Skull Face et son équipe XOF. Cette période fut une rude épreuve pour les fans avides de découvrir la suite, retard, problèmes internes et licenciements, l’histoire autour de Phantom Pain est aussi passionnante que le jeu en lui-même.

Ground Zero

Avant de rentrer dans le vif du sujet revenons sur Ground Zero, prologue se déroulant en 1975, un an après les évènements de Peace Walker. Big Boss, à la tête de son armée MSF, doit sauver Chico et Paz, protagoniste du précédent épisode retenu prisonniers par l’organisation XOF. Le jeu permet de découvrir le nouveau gameplay du diptyque Metal Gear Solid V. Big Boss gagne en aisance, courir, sauter, se cacher, tout devient plus simple et correspond aux canons actuels du genre. L’équipe, influencée par les jeux occidentaux à simplifier la maniabilité du personnage. Par exemple il n’est plus nécessaire d’appuyer sur un bouton pour se coller à un mur, de même les touches sont indiquées lorsque Big Boss peut se suspendre au rebord. L’avancée est bien visible surtout par rapport au précèdent jeu sorti sur PSP ou le maniement de la croix directionnelle associée au joystick était compliqué surtout lorsqu’il fallait rester discret à l’approche de soldats. De son côté, l’aire de jeu aussi a bien évoluée, fini les niveaux dans des couloirs balisés gardés par des soldats effectuant leurs rondes, place à un monde ouvert, une base ou l’ensemble des zones sont inter connecté. Le nouvel objectif n’est plus de trouver comment contourner les gardes jusqu’à la prochaine zone, mais d’attendre l’objectif sans se faire repérer. La nuance est légère, mais la différence est grande. En tant que joueur le ressenti est diffèrent, cette fois-ci l’immersion dans cette base est plus forte et la moindre erreur fatale. La question de comment faire pour arriver à destination est cruciale et complexe, pouvant faire perdre ses repères au joueur.

Cependant cette base me semble moins calibré que la base de Metal Gear Solid, sa structure est plus rudimentaire et moins militaire, mais ne permet pas de comprendre aussi bien les mécanique du jeu et de s’initier parfaitement aux rondes des gardes, caméra de sécurité, utilisation de l’environnement ainsi que les fameuses boites. Malgré la palette de mouvements et les armes proposés, le formatage de la série sera présent pour les fans qui opteront pour une approche similaire aux jeux précédents.

 

Assez rapidement, le fan de Metal Gear Solid risque d’être surpris par la tournure du jeu, plus accès gameplay, plus libre et sans codec, Ground Zero est un vrai bol d’air frais dans la série, mais qui risque de ne pas plaire à l’ensemble des fans. Doté d’un mode histoire, d’une durée d’environ 2 heures lors de la première découverte (puis pouvant être expédiée en une dizaine de minutes par la suite) Ground Zeroes est un hors d’œuvre de qualité permettant d’espérer un jeu de qualité. Les révélations autour des personnages ne sont pas aussi dantesques que dans les précédents jeux, mais ce prologue met en place différents éléments pour proposer un bon scénario pour le jeu principal. A cela il faut ajouter plusieurs missions secondaires, certaines avec du fan service à outrance et d’autres dont les mécaniques ne seront pas utile dans la suite (L’utilisation de la mitraillette de l’hélicoptère)

L’entre deux

Lancé sans annonce concernant Phantom Pain, Konami laissa le joueur dans le flou pendant de longs mois. Début 2015, la tragédie concernant le Konami qu’on aime débuta.

Dans les grandes lignes, Konami souhaite se désengager des jeux vidéo consoles pour se concentrer sur les jeux mobiles, dont les coûts sont faibles, mais dont les revenus peuvent être très élevés. Malheureusement pour Konami, les coûts générés pour le développement de MGSV étaient trop élevé pour simplement fermer le studio, licencier les gens et annuler le jeu. Les tractations avec Kojima furent sûrement très tendues. Et les résultats furent le musellement de Kojima qui fut contraint d’arrêter de communiquer autour du jeu. Peu de temps après ce mutisme, la fameuse notion ‘A Hideo Kojima Game’ disparaissait de la pochette du jeu et des éléments de promo. Puis certains membres de l’équipe furent relocalisés dans d’autres branches de Konami n’ayant rien à voir avec le jeu vidéo. Et bien évidement l’équipe fut mise sous surveillance et l’accès à internet coupé. A ce moment, Kojima travaillait sur son prochain jeu, en collaboration avec Guillermo Del Toro nommé Silent Hills. Le jeu annoncé via la démo P.T. fut annulé et la démo retiré du Playstation Network. Quant à Kojima, il fut annoncé que Hideo Kojima quitterait Konami le 1er décembre 2015 (après des vacances débuté en octobre). Quand à l’équipe Américaine montée 2 ans plus tôt, Kojima Productions USA fut renommée Konami Los Angeles Studio, puis fermé après en octobre après le lancement de Metal Gear Online. De plus, lors de la sortie du jeu, plusieurs autres informations furent trouvées à partir du jeu. Un DLC scénarisé, prévu pour début octobre et présentant la mission 51 fut annulé. Un 3e chapitre nommé ‘PEACE’ fut découvert dans les fichiers du jeu. Quant au jeu il semble que plusieurs éléments prévus n’ayant pas pu être implémenté, comment du ‘co-op multijoueur’ ou une autre map en solo furent également. Après la sortie du jeu Konami montra bien sa nouvelle direction avec le retour de Bomberman et Contra, mais sur smartphone.

Et alors ?

Le jeu débute par le réveil de Big Boss, ici nommé Venom, neuf ans après l’accident de Ground Zeroes dans un hôpital à Chypre, qui découvre son état au fil des jours. Un Snake affaiblie, en piteux état, ne pouvant pas bouger, mais dans un hôpital prit d’assaut par une faction militaire. Et le mot est bien choisi, pendant les première minutes au rythme très lent vous traînerez ce personnage sur quelques mètres, essayant de s’agripper à ce qu’il trouve Au bout de quelques minutes Venom réussi enfin à se déplacer et devra faire preuve de discrétion pour ne pas finir avec une balle dans la tête comme ses les autres patients de l’hôpital. Caché et non armé, tel un simple civil, pendant que l’escouade élimine le personnel et les patient, la situation empire avec l’arrivée de personnages aux puissants pouvoirs.  Les séquences sont mises en scène de façon magistrale, le suspense est à son comble et le cœur palpite durant toute cette séquence qui devient de plus en plus impressionnant pour déboucher sur un final d’un grand n’importe quoi. Mais cependant, profitez bien de cette heure de jeu car cela ne se reproduira pas dans le jeu.   Après ce savoureux prologue il est maintenant temps de rentrer dans le vif du sujet. Nous voilà fraîchement débarqué en Afghanistan pour sauver un vieux pote. Venom sur son cheval, se trouve au milieu d’un monde ouvert désertique rempli de rochers, le rapprochement avec Red Dead Redemption saute aux yeux, ce qui n’est pas pour me déplaire. Cette première mission permet de découvrir une grande partie des actions possible sur le terrain, mouvement, armes, utilisation du terrain, utilisation du coéquipier. Très vite les bases apprises dans Ground Zeroes reviennent c’est parti pour des dizaines de missions à accomplir. Les différences avec le préquel sont minimes, les mouvements du héros, l’IA des ennemis, le fonctionnement des bases sont similaires, les graphismes. Le jeu tourne bien sur le même moteur.

La différence majeure est ce monde ouvert connectant plusieurs avant-postes et bases entre elles. Ici, point de base à la manière des premiers Metal Gear, mais une multitude de bases de tailles modestes se composant de quelques bungalows, tentes et tourelles ou vivent au maximum une trentaine de gardes. Chacune possède une structure, une taille et des soldats différents. Malgré la répétition de l’environnement, je retiendrais un lieu avec un manoir et une cascade fort sympathique apportant un brin de fraîcheur dans ces zones militarisés. Mais l’essentiel n’est pas la carte, en effet celle de GTA V est grande et variée, mais sans activités celle-ci reste vide. Et ici c’est le contraire, des dizaines de missions sont disponibles et la gestion de la base vous fera parcourir plusieurs chaque mission pour accomplir des objectifs facultatifs, exfiltration de soldats, de prisonniers, d’armes ou de documents. La structure étant la même sur l’ensemble l’ensemble des missions, ce sera l’équipement et l’approche qui permettront de varier les plaisirs et de s’amuser durant de longues heures. Vous pouvez choisir l’approche bourrin ou bien l’infiltration. L’offre est variée, vous pouvez faire appel à vos coéquipier pour sniper les soldats, aboyer pour attirer l’attention, ou même laisser votre cheval se soulager sur la route pour faire déraper les véhicules. Voilà le niveau de détail que les développements ont pensé, on peut s’imaginer que les possibilités sont très vastes et c’est le cas. Frappe aérienne, utilisation de grenades, de cartons, de leurs, de lunettes thermique, etc. La variété d’objets disponibles dans l’inventaire permet de créer des stratégies complexes, permettant de découvrir différents enchaînements et varier les plaisirs.

 

La sélection des missions et toutes les options sont accessible via un petit apparaît nommé iDroid. Celui-ci permet de choisir sa mission, parmi les 50 missions principales et 160 missions secondaires. Les missions principales servent à faire progresser l’histoire, cependant la structure propre aux gens en open world devient ici un défaut. Celles-ci sont classique (contrairement à l’introduction du jeu) et ne permettent pas de mettre en avant la complexité du scénario, mais celle-ci est toujours agréable à suivre. Le chapitre 2, plus court, propose quelques missions relevant le niveau, cependant lorsque vous les effectuerez, cela signifiera que le jeu est bientôt fini. Dites également au revoir aux boss et aux combats d’anthologie des précédents épisodes pour vous contenter de soldats surpuissants, mais sans histoires ou mise en scène. Parmi ces 50 missions, lors du chapitre 2, vous aurez à faire à des missions déjà effectué avec un niveau de difficulté plus élevé. Konami appelle ça des missions principal, j’aurais plutôt dit choisir son niveau de difficulté. Ce qui passe au final le nombre à 40. Quant aux missions secondaires, celles-ci sont des déclinaisons d’une idée exploitée à outrances, parmi celles-ci une vingtaine vous demandera d’extraire un prisonnier, tandis qu’une quinzaine vous demanderont d’extraire un soldat.

Comme beaucoup de jeux les missions sont répétitifs, mais ici cette répétitive fonctionne mieux. En effet, les soldats et prisonniers extraient du terrain rejoindront ensuite la mother base, votre centre de commandement et un atout majeur du jeu.

Mais que dis-tu donc ? L’incroyable Mother Base issue de Peace Walker est de retour ? Quelle bonne nouvelle ! En effet, et celle-ci constitue le cœur du jeu puisqu’elle légitime la majorité des missions secondaires et confère une grande rejouabilité au titre.

Similaire en tout point au jeu précédent, Venom et Miller décident de développer une nouvelle base au milieu de l’océan et vont recruter du personnel, développer la base, développer des armes, stocker du matériel, mais cette fois ci point de Metal Gear à développer, mais une bombe nucléaire à développer. Lors de confrontation avec les soldats adverses, vous aurez la possibilité de les capturer grâce à système Fulton permettant d’ex filtrer les soldats, véhicules et même les chèvres. Les soldats se retrouvent ensuite sur votre base ou ils seront attribué à une équipe avec une compétence spécial. Chaque unité permet de développer une compétence, que ce soit les missions de déploiement, l’amélioration d’équipement ou même la défense de base face aux autres joueurs. La limite de recrutement est élevée et vous pouvez avoir plus de 1 000 soldats, faisant sûrement de Venom le plus gros trafiquant d’humain de l’époque. Quant aux animaux, ils seront envoyés sur le zoo de votre base. Tout au long du jeu vous aurez la possibilité d’améliorer votre base, qui vous permettra d’obtenir de meilleures armes et d’envoyer de meilleurs soldats en missions. Cela vous donnera envie de débloquer des nouvelles armes lors de missions ou vous extrairez de nouveaux soldats, un cercle vertueux qui permet de rester pendant de longues heures sur le jeu. Cependant, contrairement à Peace Walker, l’extraction de véhicule n’est pas plus présente sous forme de combat de boss et il ne sera également pas possible de récupérer de pièce IA.

 

 

Un Metal Gear solid ?

Les précédentes itérations de la série étaient très balisés, des codes clairement identifiables qui ont fait la renommée de la série, mais aussi dégoutté plus d’un joueurs.

Le scénario fait partie des piliers de la saga, contrairement à d’autres jeux qui se reposent vraiment sur le gameplay, les MGS propose une histoire et métahistoire, complexe et composés de plusieurs thèmes majeurs pour raconter une histoire poussée via les cut-scènes ainsi que le fameux codec. La famille Snake communique avec ses alliées via ‘Codec’ une sorte de radio permettant de voir le visage de son interlocuteur. Ces innombrables coupures codecs permettre aux multiples interlocuteurs de disserter sur des points de détails de l’histoire, voir des éléments qui n’ont aucuns rapports a part apporter du background à l’histoire. Cette histoire est également l’occasion de proposer des personnages charismatiques, qui apparaissent souvent comme des boss redoutables, tel que Spycho Mantis, le télékinestiste volant projetant des objets qui parle des jeux Konami présents sur la sauvegarde et qui coupe l’image. Sniper Wolf, un combat de sniper dantesque ou l’on se cache pour viser sans se faire voir par l’adversaire (un type de combat qui se retrouvera dans les épisodes suivant et même dans ce MGSV). Ou encore Vamp, le vampire qui marche sur l’eau et papy The End. Le boss final de Peace Walker pour un combat dantesque et bien plus long que les autres missions du jeu. Kojima a bien conscience de créer des jeux vidéo, et n’hésite pas à exploser le 4e mur’. C’est à dire sortir le jeu de son univers pour le rapporter au notre en tant que simple jeu vidéo. Par exemple dans MGS 1 avec l’indication regarder au dos une boite, ou bien dans MGS2 ou Campbell nous demande d’éteindre la console.

Malheureusement n’espérez pas trouver ces éléments dans le dernier opus. Quelques cut-scenes, assez courtes, feront leurs apparitions au court du jeu, mais celles-ci ne feront pas avancer l’histoire et ne seront pas mémorable (à l’exception du prologue). Le cœur de l’histoire se trouve dans les cassettes, l’équivalent du codec, mais modernisé pour convenir à la narration du jeu. L’histoire principale ne rentrera pas dans les détails, les différents protagonistes indiqueront à Venom qu’il peut consulter les cassettes pour en savoir plus.

Celles-ci, similaire à des conversions codecs, sont des dialogues enregistrés précédemment entre Venom et les autres intervenants qu’il sera possible d’écouter en se baladant et effectuant ses objectifs. Elles renferment la majorité de l’histoire et seront débloqué au fur et à mesure de l’avancée du joueur, certains marqué en jaune pour indiquer qu’elles contiennent des éléments important pour l’histoire. Plus fluides, celles-ci permettent de ne pas bloquer le joueur comme précédemment. Cependant, comme les dialogues en voitures pour les GTA les personnes ne maîtrisant pas la langue de Justin Bieber devront mettre leurs progression de cotés pendant quelques minutes pour suivre les sous-titres.

Histoire

 

        Comme dit précédemment, l’intrigue est le socle d’un Metal Gear, le supplément d’âme qui rend la saga génialissime. La fin de Peace Walker pouvait déjà servir de lien avec le Metal Gear original. La conclusion laissait entendre que Big Boss allait continuer son combat avec Militaires Sans Frontières, qui deviendraient plus tard Outer Heaven.

Cependant, Metal Gear Solid V vient compléter cette chronologie, en ajoutant les éléments conduisant aux évènements de Metal Gear et Metal Gear 2. Kojima arrive à inclure et justifier des éléments de gameplay qui dans les années 80 ne nécessitaient pas de justification. Et ça c’est fort. Venom se réveille après 9 ans de coma pour se faire attaquer par une milice. Après avoir réussi à s’échapper de cet hôpital, il rencontre Ocelot, déjà vu dans les autres épisodes de la série qui va l’aider dans son objectif de vengeance à l’encontre de Skull Face.

Au fil de l’aventure, l’histoire s’agrémentera de rencontre et de renversement de situation

qui rendent l’histoire présente à suivre. Le chapitre 1 fait la part belle à l’histoire de Skull Face. L’histoire avance doucement, nous emmènent de mission en mission.
Le Chapitre 2 est quand à lui beaucoup plus court. Donnant une impression d’épilogue, quelque peu décousu et devant conclure les histoires ouvertes dans le Chapitre 1. Niveau jeu, le nombre de mission est plus faible, et ce même avec l’ajout de missions du chapitre 1 avec une difficulté accrue. L’histoire est plus condensé avec des situations qui s’enchaînent plus rapidement, mais qui propose des missions plus variées sur la fin.

Malgré cela il ne faut pas oublier que le jeu n’est pas fini et qu’il sera nécessaire de se rendre sur YouTube pour découvrir la mission 51, concluant une histoire menant à Metal Gear Solid 1 et qui n’aurait pas de sens sans cette mission. En soi, l’histoire racontée dans le jeu est assez survolé. Pour approfondir il faudra écouter les différentes cassettes, correspondant au nouveau codec, pour en apprendre beaucoup plus, comprendre certains points de l’histoire, mais aussi des conversations moins utiles.

 

 

Metal Gear Online

En plus de cette partie solo, Metal Gear propose deux approches en ligne pour son aspect online.
La première, intégré dans le mode histoire du jeu, concerne les FOB, ces Bases d’Opérations Avancées sont en fait une déclinaison de la Mother Base dans un univers online. Vous pouvez alors créer des bases secondes, produisant des ressources et y ajouter des soldats pour la surveillance de ces bases. Comme vous pouvez vous en douter vous serez donc amené à visiter les bases adverses pour piller ressources et soldats. Pillage dont la victime sera informé et qui pourra alors décider de se venger. Débute alors un cercle vicieux entre les joueurs souhaitant acquérir de nouveaux soldats et ressources et ceux désirant se venger. Il sera cependant possible de se On entre donc dans un cercle vicieux ou tout le monde s’infiltre sur les bases adverses et ou le seul élément pouvant limiter ces infiltrations est une bombe nucléaire, mais dont plusieurs autres joueurs voudront prendre le contrôle ou désactiver. Dans un premier temps agréable, la profusion d’intrus dans votre base peut-être gênant pour votre progression dans le jeu, surtout lorsqu’un nombre de ressources importante est nécessaire.

Intégrant également Metal Gear Online 3, développé par feu Kojima Production USA, le jeu est un jeu online assez classique. Deathmatch et infiltration sont les points essentiels du gameplay, il est également possible d’extraire par Fulton les adversaires, la honte ultime. Sympathique mais sans plus, ce mode de jeu ne volera pas la place d’un Call of Duty ou Dota. Et ce particulièrement sur les anciennes consoles ou les serveurs sont déserts.

Conclusion


        Loin d’être parfait, ce nouveau Metal Gear s’affirme comme un jeu d’une forte ampleur. Rempli de qualité, il affiche également quelques défauts. A plusieurs reprises, j’ai fait quelques références à Peace Walker, l’épisode qui, de mon point de vue, a apporté le plus de nouveautés dans la saga. Une grande partie de celles-ci se retrouve dans ce nouvel épisode, que je pourrais décrire comme Peace Walker en HD. C’est un raccourci simple, mais lorsque l’on s’imagine la transposition d’un jeu PSP sur Playstation 4 c’est ce à quoi vous pouvez vous attendre pour un jeu se voulant dans l’air du temps. Mais au-delà de cette comparaison, Metal Gear Solid V est le jeu auquel j’ai le plus joué depuis très longtemps. Les missions ainsi que les objectifs optionnels m’ont donné envie d’en faire la plupart et de refaire celles où certains objectifs ont été oublié ou qu’une mauvaise note m’a été attribué, ou refaire les missions avec des équipements bien supérieur et une connaissance du terrain pour foutre la merde dans une base.

Need For Speed Most Wanted : Vroum Remix

Une fois de plus, la nouvelle itération du jeu de course de Electronic Art arrive en cette fin d’année. Cette fois si Ea a opter pour « Most Wanted », le même nom que la version 2005, EA drift en rond avec sa série et nous le fait savoir.

 

Les bases de Need for Speed

Reprenons l’histoire depuis le début. The Need For Speed est sorti en 1994 sur 3DO, puis en 1996 sur Playstation et Saturn. A l’époque le jeu est une claque sur tous les niveaux. Le jeu propose de prendre en main de magnifiques voitures telles qu’une Ferrari ou une Lamborgihini, lancé à pleine vitesse. Les policiers se joindront à la fête pour vous donner de jolies tickets avant de vous laisser repartir et de vous poursuivre à nouveau pour vous donner encore ces maudits tickets. Développé par EA Canada, cette première version pose les bases de la série : grosses caisses et policiers.

En 1997, le jeu revient avec Need for Speed II, qui s’écarte de l’épisode fondateur en oubliant la police, les voitures cools et le fun. Dès le numéro 2 EA fait des erreurs avec sa série, testant des idées qui ne sont pas toujours bonnes. L’année suivante Need for Speed III : Poursuite Infernale relève grandement le niveau, les voitures de folies sont de retours et vois l’apparition de « vrais » courses poursuites. La série s’envole avec cet épisode. Suite à cela, Need for Speed : Conduite en état de liberté reprend ces bases et l’améliore, cette fois-ci il est carrément possible d’être le policier.

Après de bonnes versions, il était temps pour EA de se foirer à nouveau. Voilà que débarque Need For Speed Porsche 200. Pour cette version vous devenez pilote d’essai pour Porsche afin de régler et tester les différents modèles de la marque au fil des années. Porsche 2000 s’écarte des épisodes précèdent avec son aspect simulation, en soi le jeu n’est pas mauvais, mais trop différent des précédents.

En 2002, Need for Speed : Poursuite Infernale 2 reprend la formule de Need for Speed 3, avec des graphismes évolués, le jeu étant sorti sur la génération playstation 2 et marque l’arrivée de EA Black Box sur la franchise.

 

On passe au tuning

Ahhhh, le début des années 2000, l’insouciance, Fast and Furious, les courses nocturnes, les voitures vertes, les néons. EA profite de cette mode pour adapter sa franchise de course à l’univers du tuning avec Need for Speed Underground. Le jeu eu beaucoup de détracteur pour cette nouvelle orientation, mais ce n’est pas la première fois que la série dérape et pour moi le jeu est super cool. Graphiquement le jeu en jette grave, la nuit permet de mettre en avant des effets de lumières qui pour l’époque envoient du lourd. Le jeu incorpore un scénario naze, mais pas gênant et la personnalisation des voitures fonctionne bien. Le jeu ajoute deux nouveaux styles, le drift qui nécessite de faire le plus de points en dérapant et le drag une course de courte distance ou l’on s’occupe principalement de la gestion de la boite manuelle. Pour cette nouvelle version EA fait l’impasse sur la police et les grosses voitures.

Le succès de cet épisode entraine le développement d’une suite, sorti l’année suivante une suite. La nouveauté de cet épisode est l’apparition d’une ouverte ou le joueur se balade pour choisir ses courses. Cette nouvelle version évolue très peu par rapport au premier Underground.

En 2005, l’éditeur se calme sur le tuning, enfin ne le met pas autant en avant, avec Need for Speed : Most Wanted, dans cette version le joueur est confronté à 15 autres joueurs : les Most Wanted, au look ghetto blaster wesh wesh, il sera nécessaire de les battre un par un pour arriver au top. La nouveauté de cet épisode est la possibilité de ralentir le temps, un nouvel élément de gameplay très utile.

Cet épisode est pour moi l’un des meilleurs, très en phase avec son époque au travers du monde ouvert, respectant la franchise avec des grosses voitures et la police et présentant un aspect de personnalisation via le tunning.

L’année suivante Need for Speed : Carbon sert de suite à Most Wanted, mais n’ajoute rien de nouveau, une suite assez fade, comme a pu être Underground 2 vis-à-vis du premier.

En 2007, EA se doit de déconner une nouvelle fois et propose Need for Speed : ProStreet. Ici pas de courses illégales, mais des courses sur circuit fermé tout ce qu’il y a de plus réglementé. Le passe passe à la simulation. Le jeu est bon, mais celui-ci n’a rien à voir avec les précédent. L’orientation trop différente aura un impact négatif sur le jeu.

Pour s’excuser, l’année suivante sort Need for Speed : Undercover, encore une pale copie de Most Wanted. Rien de bien incroyable, comme une bonne partie des jeux de la franchise dans cette ère du tuning, le jeu fait le travail mais n’impressionne pas.

 

Un jeu, un autre et son opposé

La troisième ère Need for Speed marque des changements dans la franchise. La série est divisée en deux branches, la simulation et l’arcade. Comme ça ceux qui jouent à Need for Speed pour le côté arcade éviteront les jeux de simulations et ceux préférant les jeux de simulation resterons chez la concurrence. Chaque titre est maintenant développé sur deux ans, deux développeurs sont donc chargés des épisodes annuels, en plus de l’équipe en charge de la branche simulation.

En 2009 sort Need for Speed : Shift. Très proche de ProStreet ce jeu reprend ses concepts. Réalisé par une équipe ayant déjà réalisé des jeux de simulation, le jeu répond aux attentes des joueurs de simulations.

2010 marque l’arrivée de Criterion sur la série, les papas de Burnout reprennent la série pour la booster et l’actualiser après plusieurs années de tâtonnement. Need for Speed : Hot Pursuit, le jeu reprend le titre de Need for Speed 3. Criterion donne un aspect très proche d’un OutRun avec de grandes routes ou les poursuites sont omniprésentes. Cet épisode voit également la disparition du mode 2 joueurs en écran splitté, un point négatif qui n’est jamais assez mis en avant.

Quelques mois plus tard, en 2011 sort Shift 2 : Unleashed. Le jeu reprend la structure de Shift. Le nom Need for Speed est mis de côté pour cette branche, même si le logo de la marque est toujours présente. La fin de l’année sort Need For Speed : The Run, cette fois l’équipe de développement a décidé de s’orienter autour du « héros » et va jusqu’à introduire des séquences de quick time évent pour donner du grand spectacle au joueur. Encore une fois EA va un peu loin.

 

Burnout : Most Wanted Paradise 2012

Cette année, c’est Criterion qui reprend les manettes pour ce nouvel épisode se nommant Most Wanted. Le jeu s’inspire de l’épisode datant de 2005 et portant le même nom, nous voilà dans une ville ouverte avec des boss à défier.

L’histoire à part contre été oublié et se résume à une voix off indiquant qu’il faut battre les 10 Most Wanted, l’immersion à l’état pur.

C’est donc parti pour un enchainement de courses, de fuite face à la police, de record de vitesses pour accumuler des points, défier les boss et récupérer les meilleures voitures du jeu.

Concernant les voitures, il suffit de se balader dans la ville pour trouver les voitures et en prendre le contrôle. Chaque voiture permet d’accéder à 5 courses différentes. On se retrouve avec 41 voitures pour 61 circuits. Autant vous dire que si vous souhaitez finir toutes les courses avec toutes les voitures vous allez avoir de quoi faire, mais cela sera assez rébarbatif. Ces voitures à trouver dans la ville limite l’impression de défis, avec ce système il est difficile de se dire que c’est grâce à notre sublime expertise du bitume que l’on débloque des nouveautés, le jeu se voulant très simple d’accès.
Les courses propose une grosse partie de fun, les voitures vont vites, les turbos fusent et la police est souvent à l’affut. Le jeu ne se limite pas à de simple courses, dans certains cas il faudra réussir le circuit avec une certaine vitesse moyenne, dans d’autre il faudra s’échapper le plus rapidement de la police. Les adversaires sont toujours dans les pattes et ce même si votre voiture est bien plus rapide. Cet élément peut être vite frustrant lorsque vous vous crasher à quelques mettre de l’arrivée. Pour vous débarrasser de ces adversaires il faudra planter vos adversaires dans le décor, c’est toujours fun.

Le jeu est aussi d’une beauté assez bluffante. Les textures métallisé des voitures sont assez simples à générer pour les consoles mais sont vraiment belles. L’effet mouillé du sol avec le soleil qui se reflète est aussi super biffant.

Le terrain de jeu propose une carte assez vaste proposant des autoroutes et une ville assez grande pour s’amuser. La ville ne reprend pas l’esthétique de la grosse ville américaine, j’ai d’ailleurs retrouvé l’esprit des circuits des premiers jeux et avec un esprit de ville plus proche du Canada que des Etats-Unis.

Le jeu propose également des petits challenges efficaces, tel que se faire flashes par des radars, détruites des panneaux. Les statistiques étant partagées avec vos amis des défis s’installent pour montrer a vos amis qui est le meilleur.

Dans ce nouveau Need for Speed le mode online est un prolongement du mode solo. Celui-ci vous propose de défier 7 adversaires dans une série de 5 épreuves, composé de courses (solo ou en équipes) et de défis. Ce sont ces défis qui ajoutent une touche de nouveautés, vous devrez alors drifter le plus longtemps, effectuer le plus de destructions de voitures, le saut le plus long. La liste est très variée et les différentes classes de véhicules donnerons une multitude de possibilité pour s’éclater.
Entre chaque cours vous devriez également arriver le premier et détruire les véhicules adverses pour gagner des places dans le classement. Dans ce mode le défi est continu, comme le fun.

 

Cette nouvelle version de Most Wanted s’éloigne de l’original pour se transformer en Burnout Paradise 2. Le fun est présent et si vous aimez bien le jeu vous aurez facilement de quoi vous amuser pendant plus d’une vingtaine d’heure en cumulant le solo et multi.

Rayman Origins : Pif paf boum

Les Origines de Rayman

 

C’est en 1995 qu’apparaît pour la première fois Rayman, le personnage sans bras ni jambes conçu par Michel Ancel. Tel les jeux de cette époque le héros s’en va sauver le monde, pour se faire, il doit retrouver les Electoons et le Grand Protoon, enlevé par Mister Dark.

Le petit bonhomme tout mimi vêtu de son petit foulard saute de plate-forme en plate-forme, sa spécificité est de lancer son poing pour pouvoir abattre les ennemies, de plus, l’univers dépeins dans ce jeu est des plus loufoques grâce à son univers 2D et un graphisme proche du dessin animé.

Mais bien des choses se sont passées avant la sortie de ce jeu, en effet, celui-ci était prévu pour la Super Nes et ce sont les limitations techniques qui firent perdre à Rayman certains de ses membres. Cette version jamais dévoilée affichait un mode deux joueurs, avec un second personnage similaire à Rayman (Les bases de Rayman Origins étaient déjà là ?).

Autre anecdote, dans sa version finale, le jeu afficha une très grande difficulté, l’une de ces raisons fut l’absence de test du jeu par les joueurs, l’équipe ne savait donc pas le niveau de difficulté du jeu. De son côté celle-ci s’était habituée à la difficulté à force de travailler sur les niveaux du jeu.

 

Grace au succès de jeu, Rayman devint vite une mascotte pour son éditeur UbiSoft, pouvant rivaliser avec les autres Mario et Sonic. La compagnie profita du succès du personnage pour proposer de nouvelles versions du jeu. Certaines proposaient de nouveaux niveaux tandis que d’autres permettant d’apprendre l’anglais à l’intérieur du jeu de plate-forme.

UbiSoft utilisa alors l’image de Rayman pour créer une gamme de jeux éducatifs allant de l’éveil aux dictées.

 

Passage à la 3D et évolution de la série

 

Pendant qu’UbiSoft commençait à vendre Rayman à toutes les sauces, l’équipe de développement travaillait sur Rayman 2, en 2D, pour une sortie à la fin de l’année 1996. Mais lorsque l’équipe vire des démos de jeux de plateforme en 3D comme Crash Bandicoot et Super Mario 64, celle-ci décida de recommencer le jeu pour le passer en 3D. Il fallut donc tout recommencer et s’adapter à de nouvelles technologies.

Après trois ans de travail, en 1999, Rayman revient, en 3D, dans « Rayman 2 : The Great Escape». Cette fois-ci le monde fait face à une invasion de Robots-Pirates venus de l’espace.

Les limitations 3D font alors de Rayman un jeu avec un style graphique quelque peu éloigné de l’univers très personnel du premier épisode. Cette différence d’univers sera expliquée par le fait que Rayman 1 se situe dans un lieu surréaliste nommé la Vallée, tandis que Rayman 2 se situe dans la croisée des Rêves.

Rayman en profite pour prendre en maturité, le personnage affiche des traits plus fin et moins gamin.

Cet épisode est très important dans l’univers de Rayman puisque l’on découvre le meilleur ami de Rayman, Globox et les ptizêtres.

A quelques jours de décalage, UbiSoft sort Tonic Trouble, un jeu de plate-forme similaire avec un personnage sans membres et utilisant le même moteur de jeu. UbiSoft capitalise alors sur le succès de Rayman pour nous proposer des jeux de plate-forme basés sur la structure.

 

Au même moment, Ubi Soft lance la série Rayman : The animated Séries, une série animée par ordinateur. Prévu pour être une série en 13 épisodes, celle-ci est arrêtée après le 4e. Dans la série Rayman se retrouve dans un cirque intergalactique duquel il va s’échapper avec d’autres détenus. Malheureusement nous ne connaitrons jamais le fin mot de cette histoire.

 

En 2003 sort le troisième épisode. Cette fois Michel Ancel n’est pas aux commandes, celui-ci étant parti pour créer Beyond Good & Evil, un jeu incroyable, mais qui n’a pas emballé un grand nombre de joueurs.

Cette version reprend beaucoup d’éléments du 2. Malgré la ressemblance cette version propose un univers plus sombre et nous présente un Rayman encore plus cool et charismatique, son foulard devient une capuche, le côté rond du personnage disparait et s’affiche sur la jaquette avec un air de bad guy.

 

Quelques années plus tard, après le développement du jeu King Kong, Michel Ancel retourne auprès de Rayman pour un quatrième épisode. L’équipe décide d’augmenter la dose débile du jeu, suite à cela il est décidé que les méchants du jeu seraient des lapins crétins venant de l’espace. Bref, avec cette direction l’univers de Rayman change quelque peu du troisième épisode. Avec l’arrivée des kits de développement pour Wii l’équipe se met à inclure des mini-jeux, ces mini-jeux deviendrons Rayman contre les Lapins Crétins et ouvre les portes d’un nouvel univers loufoque qui sera pleinement exploité par Ubi soft.

 

Après le succès rencontré par le jeu, Michel Ancel s’écarte de cette nouvelle série pour Beyond Good & Evil 2 et Rayman Origins.

 

De Rayman Origins (Les origines des personnages) à Rayman Origins (on reprend le concept du 1 )

 

Rayman Origins est présenté à l’E3 2010. Le jeu nous est présenté comme un jeu épisodique à télécharger sur les services online des consoles et présentant la naissance du personnage et sa rencontre avec Globox. La sortie du premier épisode est prévue pour fin 2010.
Le temps passe et rien n’arrive. Le jeu sort finalement en boutique à la fin 2011.
En pleine période de gros bourinnage entre Modern Warfare 3, Battlefield ou le dernier Assasin’s Creed, Rayman débarque pour foutre des baffes à tout le monde.
Rempli d’humour et débile à souhait, le jeu reprend l’univers et le style du premier mis à jour. On se retrouve face à de sublimes décors 2D dans lesquels Rayman, Globox et les ptizetres se castagnent en sautant de plate-forme en plate-forme.
Le jeu repose sur son mode coopération qui permet de jouer jusqu’à 4. Le mot coopération à ici un sens un peu différent puisque ici les joueurs passeront leurs temps à envoyer valser leurs potes pour choper les lums. On est face à un mode rival plutôt que co-op.
Le mode multi-joueurs réserve de très bon fou-rire notamment avec les niveaux de poursuite des coffres ou les joueurs feront exactement les mêmes mouvements au même moment, comme ça, ça ne parait pas super, mais le jeu en main vous comprendrez ce que cela signifie.

 

Avec cet épisode Rayman revient aux origines de la série, un jeu de plate-forme 2D dans un univers loufoque. Entre Rayman 1 et Rayman Origins 15 ans ont passé, le gameplay a changé et cette différence se voit bien. Dans ce nouvel épisode Rayman est plus vif que jamais, il court, glisse et fait du kung-fu, le petit Rayman pète la forme et le jeu est un vrai concentré d’énergie.
Même si le jeu est court et simple (sauf si vous avez envie de le finir à 100% pour avoir le dernier costume du personnage) celui vous fera passer un très agréable moment et surtout en multi-joueur.
Rayman Origins est un jeu génial, un jeu de plate-forme old-school comme on n’en ne trouve plus assez depuis quelques années.

Facebook Messenger : Sympa, mais pas indispensable

L’immense réseau social vient de publier une nouvelle application pour Smartphone. Cette application se nomme Facebook Messenger et l’entreprise affiche clairement son objectif : remplacer le SMS et par la même occasion conquérir un marché composé de plusieurs acteurs importants.
Cette application a pour but de se substituer aux SMS.

Pour faire simple l’application reprend ce que l’on trouve dans la partie Messagerie de Facebook. Avec celle-ci on envoie et reçoit des messages via internet sur le réseau social. La seule différence (actuellement), c’est qu’il est possible d’envoyer des messages aux contacts ne figurant pas sur Facebook.

Depuis quelques années, les clones de BBM se sont reproduit avec les What’s App, Viber, même Gtalk utilise un principe similaire et Apple compte diffuser iMessage avec l’iOs5. Bref, tout le monde s’y est mis. Grâce à cette application, Facebook ne révolutionne rien, il simplifie une partie de son offre. L’avantage de cet application est que contrairement aux applications comme Viber qui réduit votre carnet d’adresse en affichant seulement les personnes possédant cette application, Facebook reprends votre liste d’amis et y ajoute vos contacts. Et contrairement aux autres applications, celle-ci ne se limite pas aux Smartphones, mais fonctionne avec les personnes qui consultent Facebook depuis un ordinateur. Le système fonctionne de la même manière que Gtalk, avec un nombre de contact facilement plus élevé.

L’utilisation de la géolocalisation n’est pas indispensable, une sorte de Google Latitude. Mais sans avoir à changer d’application pour envoyer un message à un contact. Un petit ajout agréable, mais pas indispensable.

Au final l’application Facebook Messenger, ne réinvente pas la roue, mais ajoute un pneu de qualité à celle-ci. C’est sa facilité d’utilisation et la liste d’amis qui pourra le permettre de remplacer le SMS. Avec l’application, c’est l’ensemble des concurrents qui doivent trembler. Apple a déjà eu du mal avec Facetime, iMessages n’aura aucun atouts de son côté face à Facebook Messenger. Quant aux autres, la fin est surement proche. Le seul survivant aurait pu être BBM, mais dans le contexte difficile pour RIM à s’imposer face à iOs et Android, Facebook Messenger va être la pelle qui va aider le canadien à creuser sa tombe.
Le seul inconvenant est le lancement en Europe, actuellement l’application n’est pas encore disponible. En cause probablement, l’envoi des messages aux personnes n’ayant pas Facebook qui n’est pas supporté. Et ce n’est pas les opérateurs qui feront leurs possibles pour faciliter la mise en place de l’application dans le pays.
Si vous n’avez pas encore l’application, c’est pas grave, il suffit d’aller dans la partie Messages de l’application Facebook, c’est quasiment pareil 🙂

Comics : L’univers Ultimate Marvel débute son troisième acte

Les Origines

 
À la fin des années 90 l’industrie des comics est dans une mauvaise phase, les titres qui se vendaient à des millions d’exemplaires 10 ans plus tôt, ne se vendent plus qu’à quelques milliers d’exemplaires. De plus, la qualité des titres ne sont pas terribles, les histoires sont ennuyantes.
Bill Jemas, directeur de Marvel, décide de créer une nouvelle marque comics : le projet Ground zero. L’idée est de créer une nouvelle ligne éditoriale hors de la continuité de l’univers classique (Earth-616) et souhaitait attirer les nouveaux lecteurs touché par la vague de films Marvel : Blade et X-men.
Bill Jemas et Joe Quesada, rédacteur en chef, donnent à Ralph Macchio cette tâche. Cet homme, ancien éditeur de Spider-Man, amène avec lui l’équipe  de Spider-Man : Howard Mackie au scénario et Mark Bagley au dessin. Le renouveau de Spider-Man allait se faire avec l’équipe de la version classique. Mais Mackie se retire du projet, certains  parlent de l’échec de ses projets de ré-interprétation de Spiderman et des X-men. Brian Bendis est à son tour contacté et refusera le poste de scénariste, jusqu’à accepter le poste qui lui permettra de devenir le scénariste reconnu.
 

Part I : Succès rapide

 
La première série lancée est Ultimate Spiderman, scénarisé par Bendis et dessiné par Mark Bagley. La série reprend les origines du personnage et réécrit l’histoire de Spiderman, sans pour autant réinventer le personnage.
Ultimate Spiderman ressemble à un best-of de meilleures histoires et évènements des aventures du Spiderman classique agrémenté de petits changements qui ne vont pas révolutionner l’univers de l’homme araignée. En dehors des histoires de super-héros Bendis prend le temps de nous faire vivre la vie de Peter Parker et c’est l’une des raisons qui rend le comics aussi accrocheur.
Le comics débute ses ventes dans la moyenne de l’époque, le premier numéro se vend à quelques 54 000 exemplaire. La série qui vise un nouveau public ne semble pas atteindre ses objectifs.

Quelques mois plus tard, ce sont les Ultimate X-Men qui débarquèrent. Jemas et Quesada souhaitaient que Bendis soit à la tête du titre, mais celui-ci déclina la proposition. Ils se tournent vers Mark Millar, scénariste de The Authority, une série qui chamboule les codes des super héros. À ses coté on retrouve Adam Kubert pour les dessins.
L’arrivée de Ultimate X-men marque le début du succès pour l’univers ultimate. La série s’éloigne  de l’univers classique en proposant dès les premiers numéros des histoires hautes en couleurs. Millar fait de la série un énorme blockbuster américain au budget illimité. Après le départ de Millar la série continuera à proposer des histoires de qualité grâce aux scénaristes reconnus que sont Bendis ( Ultimate Spider-Man, Daredevil et The Avengers), Brian K. Vaughan (Y the last man, The Runaway et la série Lost) et Robert Kirkman (The Walking dead et Invincible).
Mais les tous derniers épisodes de la série ruinèrent la fin avec un semblant d’histoire à devait s’accorder à la vision de Loeb pour évènements à venir.

À partir de la publication de Ultimate X-men, ces séries deviennent des succès avec 100 000 ventes à chaque numéro. Bendis en profita pour étendre l’univers avec Ultimate Team-Up, des aventures réunissant Spiderman et d’autres héros de l’univers. La plupart des histoires présentes dans cette série seront par la suite considérée comme non canonique, à l’exception de la seconde histoire, présentant le personnage de Hulk qui servira d’introduction à la série emblématique de l’univers Ultimate.

Cette série limitée en 13 épisodes se nomme The Ultimates, nouvelle version des Vengeurs, elle propulsa l’univers sur le devant de la scène. Millar s’associa au dessinateur Brian Hitch pour réinventer les personnages de Captain America, Thor,  Nick Fury et consorts. La série à l’aspect politique révolutionne le genre avec une équipe de super-héros à la solde du gouvernement américain et de Nick Fury, directeur d’un S.H.I.E.L.D. omniscient. Présentant des héros très actuels avec des conflits modernes, la série réinvente le mythe des super héros avec l’autorisation de Marvel pour faire ce qu’ils souhaitent des personnages.
Suite à ce succès l’équipe renouvèle l’expérience avec The Ultimates 2 qui permet de poursuivre l’aventure sur 13 nouveaux épisodes.
Malheureusement le succès de la série conduit la direction de Marvel à préserver les personnages. La série subit les mêmes pressions que l’univers classique et Millar ne peut plus faire ce qu’il veut de sa série, c’est ainsi que Nick fury qui devait mourir à la fin de Ultimates 2 survivra.
Au départ la série était planifiée comme une maxi-série. Dans les premières interviews concernant Ultimates Millar évoquait déjà de Loki pour ce qui aurait dû être le quatrième arc.
De même, il était prévu que la série continue au-delà de The Ultimate 2 avec sa suite Ultimate Avengers, titre qui arrivera ensuite avec le même scénariste, mais dans un contexte différent.

En 2004, Millar, Bendis et Kubert lancent Ultimate Fantastic Four. Millar s’occupe de l’histoire et Bendis des dialogues.  Cette version ne sera jamais considérée de la même manière que les 3 autres séries, malgré de très beaux arcs d’Ellis et Millar. La série tombera par la suite dans les limbes des comics anonymes avec les arcs de Carey qui nous montrera des histoires insipides et sans intérêt.
L’influence de Millar se retrouve dans le titre, les origines du groupe sont alors différentes de l’univers classique. Mais tout comme l’équipe classique les 4 fantastiques utiliseront des machines extraordinaires et iront explorer l’univers.
La série sera à l’origine d’une autre série qui sera déclencheur de toute une gamme de produits : les Marvel zombies. Le phénomène est tellement grand que la fin de l’histoire de Millar ne sera même pas incluse dans cet nouvel univers.

A côté de ces séries phares de Ultimate, on retrouve plusieurs mini-séries ayant contribué à l’univers. Parmi ces séries figure Ultimate Iron-Man 1 & 2 du romancier Orson Scott Card permettant de découvrir la jeunesse de Tony Stark .
Ultimate Wolverine Vs. Hulk, raconte ce qui arrive à Hulk pendant les évènements de Ultimates 2. La série est écrite par Damon Lindelof, Showrunner de Lost, ce dernier étant submergé par Lost, la série mettra près de 4 ans pour voir la fin. Proche de l’esprit de Ultimate X-men, la série est un énorme combat entre Hulk et Wolverine, en mélangeant les différentes scènes.
La dernière grosse mini-série de la première phase de Ultimate est Ultimate Origin, série dévoilant les origines de l’univers. À l’origine, Bendis avait déclaré mettre en place une histoire de complot qui se dévoilerait au travers des différentes histoires de l’univers sur une période de deux ou trois ans. Mais Millar ayant prit le contrôle de l’univers et ne souhaitant pas exploité l’histoire de Bendis celle-ci sera mise de côté jusqu’a l’annonce d’ultimatum et la fin de la première ère ultimate.Bendis en profita pour exposer son histoire expliquant l’origine des mutants ainsi que des supers soldats. L’histoire montre alors que tout est relié (tel que le disait Hulk dans le premier team up), les origines de certains personnages sont sympathiques à découvrir tandis que d’autres sont un réchauffé de l’univers classique.
 

Le début de la fin

 
Malheureusement, après plusieurs années d’histoires et de mini-séries, la continuité se fit sentir, de plus l’univers classique s’est rapproché de Ultimate avec des histoires plus sombres et plus actuelles. Joe Quesada, fait venir Jeph Loeb sur l’univers comme nouvel architecte afin de résoudre ce souci. Ultimatum fut alors présenté comme le cross-over devant résoudre ce problème.
Pour préparer cette histoire, Loeb lança plusieurs titres sous la bannière « March to Ultimatum ». Le premier fut Ultimate Power, le cross-over avec l’univers Suprême Power, écrit avec J. Michael Straczynski et Bendis et dessiné par Greg Land. L’histoire de ces 9 numéros se résumera à une grosse baston concluant sur le transfert de Nick Fury dans l’univers des Suprême Power tandis que Zarda, de l’équipe des Suprême Power surveillera l’univers Ultimate pour empêcher qu’un nouvel accident se produise. Cette histoire montre le côté obscur de Nick Fury et intentions vis-à-vis de la protection de sa planète. Dans les faits, cette histoire à seulement conduit à l’arrêt des histoires de qualité dans l’univers des Suprême Power (Earth-31916), le scénariste Straczynski et le dessinateur Gary Frank ayant migré chez DC en attendant la fin du cross-over, laissant la série en suspens en plein arc.

La seconde histoire lancée fut The Ultimates 3 avec Joe Madureira, l’héritage fourni par The Ultimates 1 & 2 étant très forte, l’histoire de The Ultimates 3 sera considéré par beaucoup comme l’une des plus mauvaises histoires de Marvel.
Loeb nous présenta une équipe de super héros qui matent des films porno avec des inconnus tels que Black Panther, arrivé de nulle part et dont tout le monde s’en fout. Au fur et à mesure que les numéros avancent l’histoire continue d’être aussi nulle, le numéro 4 sera même dans la sélection des plus mauvais comics Marvel. Loeb continuera sa modification de l’univers avec quelques meurtres de héros. Le point positif d’Ultimates 3 est le retour de Joe Maduera dans l’univers des comics, parti quelques années plus tôt en laissant en suspend Battle Chaser au numéro 9.

Suite à ces deux histoires Ultimatum fut lancé avec David Finch aux dessins.
Au début la série devait avoir lieu dans Ultimate X-men et Ultimate Fantastic Four, la série devint une mini-série pour avoir une meilleure exposition. Des Tie-in, d’une qualité plus que moyenne, furent publiés dans les série spider-man, X-men et Fantastic Four pour exploiter à mort le cross-over.
L’histoire sera alors considéré comme très mauvaise et sera le tombeau d’un grand nombre de personnages emblématiques de l’univers.

 

Part II : Un gout fade

 
Le renouveau de l’univers se fait sous la nouvelle identité: Ultimate Comics. Seul Spiderman continue ses aventures après avoir été laissé pour mort dans Ultimatum. De son côté Millar, entre-temps devenu super star mondial du comics, revient avec le très moyen : Ultimate Avengers. Annoncé comme quatre mini-séries avec de grands dessinateurs, la série accueille Carlos Pacheco, Leinil Francis Yu et Steve Dillon. Le quatrième arc s’étant transformé en Cross-Over avec Leinil Francis Yu aux dessins.
La série nous présente les black ops du triskelion avec Hawkeye (qui est absolument partout), un nouveau hulk, une nouvelle veuve noire, et d’autres nouveaux qui remplacent des anciens héros précédemment tués, le tout dirigé par le méchant Nick Fury. L’équipe s’occupe de faire le sale boulot que les Ultimates ne doivent pas faire. Pour cette histoire Millar joue les bad-ass et nous donne des grosses bastons sans la touche de magie des Ultimates.

De son côté Jeph Loeb poursuit les histoires des Ultimates, avec Ultimate Comics : New Ultimates dessinée par Frank Cho et Ultimate Comics : X dessiné par Arthur Adams.
Ultimate Comics : New Ultimates, se veut dans l’esprit des grosses bastons instauré depuis Ultimates 1, tous en y introduisant deux personnages inutiles : Shanna et Ka-zar, déjà présent dans l’univers, mais en arrière-plan (là où ils auraient dû rester). En plus de ces deux personnages on y voit le retour de Thor et le départ de Zarda (enfin !). Bref, on retourne au même point que la fin de Ultimates 2.
Ultimate Comics : X présente de nouveaux mutants, détesté depuis les évènements d’Ultimatum, et dévoile leurs vies. L’histoire s’arrête là puisque la série à subit des retards de la part d’Adams, dessinateur hors pair, mais très lent. Malgré ces retards, la série est très sympathique à lire et est surement la meilleure série de Loeb dans l’univers Ultimate.

A côté de ces séries Bendis proposa une trilogie s’éloignant de l’univers classique avec un nouvel ennemi, montrant (enfin) la volonté de Bendis de s’éloigné de l’univers classique.

Durant cette deuxième époque de la ligne Ultimate, les titres de Loeb prennent beaucoup de retard (Un arc pour chaque série) et Ultimate Comics : Avengers est un four (Les grandes stars annoncées ne sont jamais arrivées sur le titre). Seulement un an après le renouveau de la gamme, l’équipe créative décide de créer un nouveau cross-over pour  réorganiser l’univers. Cet évènement « La mort de Spiderman », déjà annoncé deux ans plus tôt lors d’Ultimatum, a pour but de remettre encore une fois l’univers Ultimate sur l’avant de la scène.

Ultimate Fallout, mini-série en 6 numéros publiés en deux mois et avec la participation de nombreux artistes tels que Hitch, Kubert et Bagley, servira de conclusion à la seconde époque Ultimate. Et permettra d’ouvrir sur le troisième acte de l’univers Ultimate.

 

Part III : Retour aux origines ?

 
Suite à ces bouleversements, de nouveaux architectes sont désignés : Jonathan Hickman et Nick Spencer. Leurs rôles seront semblables à ceux de Bendis et Millar aux débuts de l’univers Ultimates.
Hickman s’occupera de Ultimate Comics The Ultimates, il souhaite se rapprocher des histoires de Ultimates 1 & 2, tout en gardant un rythme mensuel. Une mini-série dédiée Ultimate Comics Hawkeye est aussi prévu.

De son côté, Spencer s’occupe de Ultimate Comics X-men, dans un run qui devrait poursuivre ce que Loeb a commencé avec Ultimate X. Les premières informations laissent à penser au retour d’iceberg, de Kitty et de Jimmy.

Bendis, toujours présent s’occupera de la V3 de Ultimate Comics Spiderman qui devrait (cette fois-ci) proposer un nouveau personnage sous le costume et qui repart encore une fois au numéro 1, mais le numéro 200 étant proche, rien n’est certain.

Le troisième acte de l’univers a pour but de remettre en avant ces héros qui ont fait la gloire de Marvel au début des années 2000. Actuellement les ventes des séries tournent autour des 40 000 ce qui est peu vis-à-vis de la réputation des artistes. Les nouvelles séries auront donc pour but d’augmenter les ventes sans quoi l’univers risque de sombrer et un quatrième acte ne serait même pas à envisager.